娱乐

你的位置:九游体育「中国」官方网站 登录入口 IOS/安卓通用版/手机app下载 > 娱乐 > 九游体育app娱乐咱们可能对这种增长有了一丝点了解-九游体育「中国」官方网站 登录入口 IOS/安卓通用版/手机app下载

九游体育app娱乐咱们可能对这种增长有了一丝点了解-九游体育「中国」官方网站 登录入口 IOS/安卓通用版/手机app下载

发布日期:2026-03-25 08:30    点击次数:135

九游体育app娱乐咱们可能对这种增长有了一丝点了解-九游体育「中国」官方网站 登录入口 IOS/安卓通用版/手机app下载

编译 / 游戏那点事 西泽步、Ben

今天(2月10日),Supercell CEO Ilkka九游体育app娱乐 Paananen发布了2026岁首博客。博客中,年度公开信的数字依然滚热:2025年公司营收达26.5亿欧元(东说念主民币约218亿元),EBITDA冲破9.3亿欧元(东说念主民币约77亿元)。

这不仅追平了2024年的历史最恋战绩,也让Supercell在行业广泛“惯性滑行”确当下,再次评释了经久主义的价值。而这份光辉的收成单背后,还藏着两个人大不同,况兼不得不提的故事。

一边是《皇室干戈》的逆助长。这款行将十岁乐龄的游戏接过了《原野乱斗》的接力棒,献技了历史性的二次爆发。

另一边则是《爆裂小队》的坠落。动作公司史上首款全球发布后被关停的居品,它的离场为Supercell留住了崇高但可贵的试错教导。

从痛批行业短少革命,到激进重组拥抱创业模式,Ilkka的笔墨依旧尖锐且充满危境感。他试图告诉扫数东说念主:在温暖区里优化存量只可保管糊口,唯有冒险革命才调赢得明天。

博客标题为《最好的游戏尚未出身》(The Best Games Haven't Been Made Yet)。

以下为全文编译,总字数约7700字,阅读手艺预计15分钟:

00

小序

东说念主们无意会问,为什么我要写这些博客,还要如斯公开地分享Supercell的里面运作。

谜底其实比你们想的要“自利”一些。我和Supercell的根基都深植于芬兰游戏产业,这里孕育了Remedy、Housemarque、RedLynx和Rovio等外传行状室。我信赖芬兰之是以能取得顺利,是因为在往日25年里,咱们社区的东说念主们投降一个理念:一荣俱荣。

Supercell便是最好的例子:当年Rovio凭借《震怒的小鸟》一飞冲天,让咱们在早期融资时迫害了许多。因此,分享与互助合乎扫数东说念主的利益,因为当他东说念主顺利时,回馈的是通盘社区。

以此为念,我想和环球分享我对2025年的想考。

这是一个接近历史记录的年份(指2025年),咱们的事迹险些与2024年抓平。这一年的主要驱能源,来自《皇室干戈》那令东说念主难以置信的、历史性的一年。

但在硬币的另一面,推出新的爆款游戏依然难如登天——不单是对咱们,对通盘行业,尤其是西方游戏行业来说都是如斯。《爆裂小队》成为了Supercell历史上第一款在全球上线后被关停的游戏。

咱们都应该从中尽可能多地吸取教导,是以我也将在文均分享一些要紧的反想,许多教导在过后看来,是如斯令东说念主恶运地了然于目!

当今的出动游戏阛阓正处于一个神秘的手艺。阛阓大盘基本抓平,充其量唯独慈祥的增长。Newzoo的数据骄横,往日五年阛阓平均年增长率仅为3%。

在许多方面,嗅觉咱们的行业正站在十字街头。

咱们是得意于近况,只是对那些伟大的存量游戏进行修修补补和优化?如故说,咱们有足够的勇气去理想更大的图景,对这个行业的明天抱有更大的贪念?要是咱们更有贪念,咱们需要作念些什么来推动行业进入新的增经久?

我认为谜底是革命。对于像Supercell这么一家领有近16年历史、900名职工的公司来说,这绝非易事。但这不会阻遏咱们的尝试!这也许是我本年写这封信最要紧的原因:我想战争那些攫金不见人的游戏创作家,那些渴慕为尽可能庸俗的玩家群体打造最具革命性游戏的东说念主。

但在我长远探讨这些之前,让咱们先从那些好意思好的事情提及。这一年有许多值得庆祝的地方!

01

《皇室干戈》:载入史书的一年

昨年,我用“历史性”来边幅《原野乱斗》的增长。当今,我要把这个词再次用在《皇室干戈》身上。

《皇室干戈》的回流玩家翻了一番,新玩家增长了近500%,每一个预计游戏时长和参与度的主要目的都出现了权贵增长。也许最要紧的是,《皇室干戈》再次成为了阿谁全寰球都在和一又友一起玩的游戏。

嗅觉就像回到了2016年。(真的还是快10年了吗?)

我想花点手艺庆祝一下,因为这一树立值得铭刻。一款行将迈入第十个年头的游戏不单是是“撑住了”,它是爆发了。这在咱们行业极其荒僻。这评释了当一个才华横溢的团队矢志不渝地专注于为玩家改善体验时,一切皆有可能。

了然于目的问题是:团队到底作念了什么?为此,我找到了《皇室干戈》的总司理Aleksandar(Sasha)Marković,此次疏通让我深受饱读吹。

最初,探讨到他们取得的树立,Sasha和他的团队进展得相等抛头出面。目下《皇室干戈》的数据已从近期峰值回落,是以他们明晰地知道到挑战依然存在。正如Sasha所说:“自然这种荒僻的‘爆炸式增长’在往日两年里发生在咱们身上两次,但这并莫得定数。咱们可能对这种增长有了一丝点了解,但还没学会怎样让它永续。”

这种增长的一个前提是玩家自己。要达成大规模、快速的增长,必须依靠口碑传播。“你和你的一又友必须指摘你们正在玩的游戏。这并不适用于扫数受众或东说念主群。”这也许解释了为什么《部落冲突》、《卡通农场》和《海岛奇兵》的增长和衰败更为磨蹭,而《原野乱斗》和《皇室干戈》的升沉则愈加……令东说念主昏厥。

那么,是什么在2025年引爆了《皇室干戈》?践诺上,这始于昨年之前。团队疗养了程度系统,通过移除糜掷的系统简化了游戏,并添加了令东说念主向往的新内容。

Sasha告诉我:“扫数这些都让游戏更易上手,让玩家更有可能取得进展。这自己不会立即创造什么,但它为回流玩家——要是他们回来的话——创造了更好的体验基础。”

至于玩家是否真的会回来,似乎波及一些“炊火学”。Sasha谈到了火花(Sparks)引燃大火的不行预测性。在这些长线运营的游戏中,新内容和新功能便是许多潜在的“火花”。要是社区心扉总体积极,任何一个火花都可能燎原;反之,则险些不行能。

“2024年,咱们运转援助醒悟卡牌(Evos)并看到了火花的迹象,但同期也推出了哥布林征途(Goblin Journey)这一不那么受迎接的更新。失望转机为负面心扉,在一段手艺内羁系了进取的势头。”

但在2025岁首,当社区心扉回暖,一个出东说念主预见的火花就激励了熊熊大火——而且如故在迈克尔·波顿(Michael Bolton)的匡助下!围绕情东说念主节的“Barboltian”行为和免费的悍戾东说念主醒悟卡礼物,记号着《皇室干戈》爆发的运转。

这相似需要革命和冒险。团队后续还推出了“合合奇兵”(Merge Tactics),这是一种源自Supercell已取消技俩《皇室奇兵》的新玩法模式——咱们将失败转机为了新事物的燃料。

燎原之势是什么神气的?

“最初你会看到活跃玩家参与度提高。随之而来的是近期流失玩家的追究,然后是长尾的回流。终末,全新的玩家运转出现。首先很慢,但口碑的良性轮回会像滚雪球一样。”

直到事情发生前,咱们里濒临《原野乱斗》或《皇室干戈》的预测都莫得预感到这种目的的飙升。游戏行业的预测真的很难。

故事并莫得就此扫尾。最近《皇室干戈》社区对一些改革感到动怒,团队正在倾听并致力处理。推动良性增长的能源,相似能推动恶性轮回。

Sasha总结说念:“团队永远不会在为万般玩家提供价值这件事上谐和……在团队心中,《皇室干戈》是迄今为止最好的出动原生玩法。咱们爱它,为之纵容。这便是为什么咱们永远不会抵牾这一承诺。”

这向我评释了:咱们的长线游戏中赋存着的宽广的未开荒后劲。那些还是存在多年以致高出10年的游戏,仍然不错为了玩家而变得更好,解锁爆炸性的新增长。Supercell的天花板比咱们瞎想的要高得多。这确实太令东说念主得意了!

02

《爆裂小队》:折戟千里沙后的教导

在7500万玩家下载了《爆裂小队》并为此破耗高出1亿好意思元之后,在经历了一次激进的遐想转型之后,团队作念出了一个粗重但顺应的决定:关闭它。这是Supercell历史上第一款在全球上线后被“杀死”的游戏。

要是说如今推出新游戏比以往任何时候都难,那么《爆裂小队》便是一个铁证。咱们为什么发布它?为什么它失败了?咱们能学到什么?

我邀请了Eino Joas和Paula Báguena来分享他们的复盘想考。

《爆裂小队》的开荒始于2020年。在专注于中枢玩法三年后,团队于2023年2月发布了首个闭塞Beta测试,唯独5000名玩家参与。测试成果未达预期,7日留存率仅为29%。团队随后花了三个月手艺进行骨子性的修改,通过引入加快(Boosts)、手段和舆图事件增多了更多玩家的操控感。

2023年5月的第二次Beta测试,扩大到了14万名玩家,数据有了权贵提高:次日留存率达到61%,3日留存率44%,7日留存率攀升至38%。与此同期,咱们“创作家筹画”中的头部主播们一致将《爆裂小队》评为他们最期待的在研游戏。苹果和谷歌也进展得相等得意。团队还是评释了他们不错左证玩家响应速即疗养处所。

爽直说,Supercell里濒临于承担斗胆风险的压力也在集合。请别污蔑——这不是来自我或教导层的从上至下的压力——而是一种东说念主东说念主皆知的现实:咱们还是六年莫得顺利推出新游戏了。

正如Eino所言:“咱们在之前的五次发布中保抓了100%的顺利率。咱们都感到我方的风险偏好变得过于受限,咱们不够斗胆。”

于是,咱们按下了发布键。

许多事情进展奏凯。团队规模速即扩大,数十名来自其他团队的Supercell职工跳进来赞理。履行力令东说念主咋舌——他们在极短的手艺内完成了大批行状。Eino惊奇说念:“不啻是团队在致力,全公司都在为之拼搏。”

但这款游戏在更大规模的用户群中失效了。最令东说念主担忧的是:全球发布后的玩家行径和留存率,与咱们在闭塞测试中看到的数据并不匹配。

过后诸葛亮地看,要津教导显得如斯了然于目:

- 即使是大规模的测试样本也无法预测全球行径,你以致无法从10万以上的玩家样本中得出皆备可靠的论断。

- 不要跳过对中后期系统(Meta)和经久留存的测试,《爆裂小队》的测试险些皆备集合在中枢玩法上,且仅考证了7日留存。

- 软发布仅一个月,手艺太短。这不及以考证经久的留存和变现才略。

- 在居品愿景得到深度考证之前,不要进行大规模的阛阓扩充。

在相似的情况下,咱们不会再老生常谈。

Eino反想说念:“咱们但愿这是一款面向扫数东说念主的游戏。任何东说念主都能上手,意会操作,并享受其中。但渴望与现实之间存在宽广的鸿沟。咱们有4000万预注册,7500万装配,但许多玩家莫得留住来。他们来了,没找到他们想要的,且咱们对此视而不见。”

Paula动作发布时的社区司理补充说念:“咱们生态系统中的玩家是对Supercell最充满心思的一群东说念主。这也伴跟着极高的渴望,他们以高规范要求咱们,但咱们应该以更高的规范要求我方。”

底线是:团队认为他们本应进行第三次、抓续手艺更长的Beta测试。这八成能更早地暴知道游戏与玩家渴望之间的错位。这听起来很纯粹,但作念起来并辞让易。

《爆裂小队》再次展示了咱们“开香槟庆祝失败”并从中接管一切教导的文化。它也标明,以咱们的贪念水平推出一款异类爆款游戏是何等艰难。

与此同期,咱们和通盘行业比以往任何时候都更需要一款新的爆款游戏。对此,我有更多话要说。

03

并非繁华发展,而是在惯性滑行

我想咱们都同意,出动游戏行业并莫得阐发出它的后劲。如前所述,据Newzoo等机构算计,往日5年阛阓平均年增长率仅为3%。

这不是一个繁华发展的行业,这是一个在惯性中滑行的行业。对于原因,我有一个表面。

但在此之前,先看一些惊东说念主的事实。咱们的阛阓知悉众人Billy Ren最近分析了自2020年以来发布的手游。在约53000款新游中,唯独22款(约0.04%!)总收入达到或高出10亿好意思元——这大要是咱们对“达成贪念”的界说。

令东说念主惊怖的是:这22款游戏中,有20款来自中国、日本和韩国的开荒者。唯独2款是在西方开荒的:Dream Games的《Royal Match》和Scopely的《Monopoly Go》。

为什么西方过期了?是的,中邦原土开荒者谢寰球最大的阛阓领有自然上风。但咱们西方开荒者应该照照镜子。

事实是,咱们莫得给阛阓带来激进的新玩法革命——就像《皇室干戈》、《Pokémon GO》或《原野乱斗》在各自时期所作念的那样。这些游戏不仅顺利了,它们还通过将全新的受众带动手游领域,扩大了通盘阛阓。

而当今的行业在作念什么?变得相等擅长优化已有的东西,A/B测试,渐进式更正,从熏陶的配方中挤出更多油水。需要明确的是,这些事情自己莫得错。

更正长线运营(Live service)的行状不是问题所在。事实上,它是必不行少的。在Supercell,让咱们的老游戏对玩家来说变得更好,与创造新游戏同等要紧。要是不抓续更正这些游戏,咱们就无法达成“创造被永远记取的游戏”这一职责。

《皇室干戈》昨年的收成,评释了当团队矢志不渝地专注于玩家体验时会发生什么:一款近十年的老游戏,因为团队不休寻找谄媚玩家的新时势而爆发增长。咱们对这项行状深感自重,并将持续作念下去。

但现实是:仅靠杰出的长线运营无法让行业增长,它只可保管近况。

要让阛阓简直推广,咱们需要引入新玩家,也便是那些目下不玩手游的东说念主。这需要革命,新的品类,新的玩法,需要那种让东说念主惊呼“我以前从未见过这种东西”的体验。

这便是《皇室干戈》在2016年所作念的,这亦然《Pokémon GO》在合并个夏天所作念的。行业需要更多这么的手艺。

我见过当一个行业住手革命时会发生什么。还铭刻2005年独揽那些有60分钟免费试玩的PC/Mac下载游戏时期吗?阛阓最终固化在三个品类上:三消、寻物解谜和手艺料理。无限的优化,微乎其微的革命。本该宽广的阛阓,造成了一个受限的阛阓。

了然于目,咱们不但愿出动游戏走向相似的结局。

04

咱们的对策

第一,说到作念到,真金白银地参预。2025年,咱们在新游戏和革命上的投资比前一年翻了一番,本年咱们还要再翻一番。

当许多公司在松开时,咱们在逆行。咱们强盛的长线游戏进展,尤其是《皇室干戈》历史性的一年,赋予了咱们进行这些经久下注的才略。能在这么的位置上咱们很运道,咱们规划好好欺诈它。

第二,咱们重组了Supercell,为长线游戏和新游戏的茂盛创造合适的要求。我所说的“合适的要求”,意味着这两者的要求是不同的。

咱们在2023年聘任了Sara Bach,当今除新游戏外,险些扫数业务都整合在她的教导下。2025年中,咱们请来Drussila Hollanda精致扫数新游戏开荒。

这不单是是一个title的变更。咱们创建了简直颓落的组织,领有不同的空间、不同的文化和不同的行状时势。咱们的办法是:让长线游戏团队尽心全意服务现存的玩家,而新游戏团队则专注于研发明天的爆款,那些终将成为长线游戏的新作。

第三——这是最大的疗养——咱们要结合初创公司的最好特色与咱们这类熏陶公司的上风。

两年多来,我一直在说新游戏团队要像初创公司一样运作。爽直说,咱们只作念到了一半。咱们诱骗了创业型首创东说念主并给以他们颓落性,但咱们莫得创造出让初创公司得以运作的完好意思要求。这是我的失责,当今咱们正试图修正它。

咱们认为这需要:

1、极具贪念的创业型首创东说念主。

伟大的游戏毫不出身于委员会或者进程上。它们来自一小群有远见的竖立者。他们也许厉害感性的,信赖我方创造的东西能改变数百万东说念主的游戏时势。咱们为团队开绿灯,而不是为游戏见地,因为你根柢无法预测哪个点子会顺利,但你不错识别出那些不达目的誓不放置的东说念主。

2、严格的敛迹。

这听起来可能有些反直观,但我越来越信赖“敛迹驱动革命”了。在我动作创业者和投资东说念主的生涯中,我很少看到伟大的居品出自领有无限预算和手艺的团队。资源过多往往导致探索失焦,而非创意冲破。

敛迹能够迫使你分清齐齐整整,它们逼着你寻找巧解,而不是只会拿钱砸问题,它们能制造遑急感。当今,Supercell的新游团队在简直的、基于预算的甘休下运作,而非表面上的条条框框。

3、利益一致的激励机制。

要是咱们要求首创东说念主承担创业般的风险,他们就理当分享创业般的讲演。要是顺利发布,Supercell的新游团队当今将参与游戏利润的分红。咱们要让那些本规划自食其力的东说念主能在这里作念相似的事,况兼领有触达海量玩家的更高胜算。

与此同期,Supercell能提供任何初创公司都无法企及的东西:辐射台(Launchpad)。

咱们的规模——约3亿月活跃用户、数万名“创作家筹画”中的创作家、咱们与苹果和谷歌的关系、以及咱们在阛阓营销和长线运营上的专科积淀——这些都能复利式地增多一款好游戏顺利的几率。《爆裂小队》尽管在发布后遭受转折,但也评释了这一丝:首年4000万预注册,7500万下载。

火箭虽未入轨,但辐射台运作精深。

咱们正在构建的是两全其好意思的模式。你们建造火箭,咱们提供辐射台。协力之下,咱们将最大化创造真理不凡之作的几率。

05

不限进程,以东说念主为本

我想明确一丝:接下来的内容无关技俩或进程。

它关乎最顶尖的东说念主才和团队。关乎寰球上最好的居品首创东说念主——非论他们今天是在Supercell里面,如故在其他地方。

要是阿谁东说念主是你,非论通过哪种旅途,咱们都想和你聊聊。一朝咱们找到了对的东说念主或团队,咱们会竭尽所能与他们联接,创造令东说念主咋舌的作品。归根结底,这是唯独要紧的事。进程并不要紧。

话虽如斯,以下是咱们目下寻找和复旧这些首创东说念主的一些时势:

Spark筹画(Spark Program):针对那些有才华和能源但尚未找到团队的个东说念主,Spark提供特有的契机:通过高强度的Game Jam和快速原型制作,在筹画的复旧和压力测试下,踏实潜在的纠合首创东说念主。

Spark不仅面向个东说念主,想要通过这一过程评释我方的完好意思团队相似受迎接。咱们还是完成了多个周期,数十名开荒者通过了该筹画,并涌现出了许多新游戏团队。咱们将持续运行Spark并从中接管阅历。

AI革命实验室(AI Innovation Lab):这个昨年春天在赫尔辛基试点的技俩,昨年秋天扩展到了旧金山。本年4月,咱们将在赫尔辛基、旧金山和东京同期运行三个批次,实验室专注于那些探索AI与游戏交叉领域全新玩法的首创东说念主。

咱们还是看到了一些简直令东说念主得意的团队从中走出,其中几个在批次扫尾后持续与Supercell联接。

Supercell投资(Supercell Investments):咱们持续投资那些与咱们有着共同贪念——创造伟大游戏——的外部行状室和团队,最好是那些咱们我方永远作念不出来的游戏。

不同的平台,不同的派系,不同的受众。举例,Channel37的《The Last Caretaker》最近在Steam上冲破了100万愿望单。这是一款令东说念主咋舌的PC游戏,与咱们在Supercell制作的任何东西都不一样——但这恰是咱们得意并自重地复旧它的原因。

要是这些旅途都不适合,但这封信中的某些内容引起了你的共识,请务必联系咱们。咱们并不是想把扫数东说念主都塞进单一的进程中,咱们试图找到对的东说念主,然后一起弄明晰怎样创造伟大的事物。

这是一份真挚的邀请。

我不知说念咱们正在构建的东西是否会顺利。咱们是一家近16年的公司,正试图重拾初创公司的饥饿感和创造力。这辞让易。咱们可能会在一皆犯错。但我信赖这个行业需要更多舒畅尝试的公司,出动游戏阛阓不会仅靠优化就能阐发后劲。

有东说念主需要创造出下一个能引入新玩家的体验,下一个能拓展东说念主们对出动游戏认识的手艺。也许阿谁东说念主还是在Supercell了,也许他们在另一家公司,也许他们当今正就在我方的公寓里开荒着什么。

非论他们在那处,咱们都想给他们顺利的最好契机。要是你是那种被驱动着去为玩家创造简直新事物的东说念主,况兼你意思Supercell是否是达成这一丝的合适之地,我但愿你能联系咱们。

咱们悉力于以尽可能多的时势追求革命。要是能有你加入咱们的尝试,咱们将不堪谢忱。

06

2025财年进展

芬兰法律要求咱们公布年度财务情景,我很自重能分享它们。成果如下:

营收:30.1亿好意思元 / 26.5亿欧元

EBITDA(税息折旧及摊销前利润):10.6亿好意思元 / 9.3亿欧元

在芬兰交纳的企业税:2.2亿欧元

对于税收:咱们许多Supercell职工都受益于芬兰由税收资助的免费教练和医疗。咱们很自重能以这种时势回馈社会,并匡助他东说念主获取咱们也曾领有的相似契机。

以好意思元谋略,咱们追平了2024年的历史最高营收记录,EBITDA增长了12%。以欧元谋略,EBITDA增长了6%。非论你奈何预计,这都厉害凡的一年。从财务角度看,这是Supercell历史上最好的年份之一。

《皇室干戈》是2025年这些事迹的最大孝敬者。但更要紧的一丝是:要是不局限于任何单一游戏或单一不仅年份,Supercell领有一个极其强健的居品组合。

是的,咱们有过升沉——《原野乱斗》和《皇室干戈》都经历过各自的波峰和波谷。但要是你看往日五年的举座投资组合,咱们是增长的。这是一种宽广的力量,这皆备归功于咱们的游戏团队过头对玩家的冷凌弃专注,是他们让这一切成为可能。

比财务成果更让我自重的是咱们的文化和团队。尽管仅在2025年,咱们就迎来了近300名新Supercell东说念主——这是咱们在东说念主数上增长最大的一年。爽直说,我对这种增长速率曾感到尽头弥留。咱们的文化会变坏吗?这是我一直以来都很偏执的事情。

但我当今很同意地说,我以为咱们的文化比以往任何时候都更强健,咱们领有有史以来最好的团队。这不是能在营收数字中体现出来的,但在我看来,这比其他任何事情都要紧,它给了我对Supercell明天的宽广信心。

此外,上述创记录的盈利才略使咱们处于一个极其运道的位置。它赋予了咱们才略去承担更大的风险,更积极地投资于革命,去以十年为单元而非季度为单元进行想考。

当行业大部分在撤回时,咱们不错上前鼓动。这是脚下少许数公司才领有的特权,而追随特权而来的是包袱。

咱们并非独自赢得这一地位。是咱们的玩家给了咱们这一切——数亿东说念主时时刻刻地选拔将手艺和财富花在咱们的游戏上,是那十几万围绕咱们作品建立社区的创作家,是每天全身心参预这项行状的Supercell东说念主。

咱们赔本他们扫数东说念主,必须充分欺诈这个契机。不要打安全牌,不要靠优化一齐走向逐步的调谢,而是要去承担那种能为玩家创造简直新事物的风险。

去创造那些尚未存在、但理当存在的游戏。这便是咱们要作念的。

07

瞻望明天

本年,《卡通农场》和《部落冲突》将满14岁,14年哦!

当咱们在2010年创立Supercell时,咱们理想创造出能让东说念主玩许多年并被永远铭刻的游戏。这些游戏达到这一里程碑——仍在增长,仍在将东说念主们集会在一起——评释了“无限游戏”(forever games)不单是是一个理想。

在某处,有东说念主正怀揣着下一个能改变数百万玩家游戏体验的点子,也许阿谁东说念主便是你。要是是,你知说念在那处不错找到咱们。

致本年玩过咱们游戏的扫数东说念主,致动作咱们社区脊梁的数万名创作家,以及致扫数让这一切成为可能的Supercell东说念主:谢谢你们。

能成为其中的一部分,我感到无比运道。

咱们将用逸待劳,确信咱们最好的日子还在背面。

Ilkka